Vieraskynä: Pako museosta



Pakopelit ovat jo pitkään olleet suosittuja maailmalla ja Suomessakin. Mutta voiko pakopelejä ja museoita sovittaa yhteen? Kirjastopedagogi Joona Koiranen kertoo nyt, mitä pakopelikonsepti voi tarjota museoille.


Ryhmä nuoria seisoo pöydän ääressä päät melkein kiinni toisissaan, keskittyneinä. He kokoavat dinosaurusfossiilin pienoismallia pala kerrallaan. Tämä menee tähän, ei, sittenkin tähän. Pöydällä on kuva valmiista mallista, dinosauruksen tieteellinen nimi ja lyhyt tietoisku lajin elintavoista. Seinällä kello tikittää aikaa, 25 minuuttia jäljellä. Pelaajat liittävät viimeiset osat paikalleen. Ilmoille kajahtaa spontaani hurraus. Yksi pelaajista pitää käsissään tablettia, johon ilmestyy viesti: "Tehtävä suoritettu." Viestin alla on linkki, joka aukeaa videoon. Lyhyessä videossa "paleontologi" kertoo tutkimuksistaan ja työstään. Nyt on kuitenkin käynyt niin, että yksi erittäin harvinaisista fossiileista on kadonnut ja se pitäisi löytää. Videon lopussa on vihje. Alkaa kiihkeä etsintä. Sekunnit kuluvat...

Edellä esitetty on fiktiivinen kuvaus pakopelistä, joka voitaisiin järjestää luonnontieteellisessä museossa.

Pakopelit ovat viihteellisiä, tarinallisia pelejä, joissa ryhmä pelaajia ratkoo erilaisia pulmatehtäviä saavuttaakseen pelissä asetetun tavoitteen. Ne ovat immersiivisiä, interaktiivisia, ryhmädynamiikkaan keskittyviä ja elämyksellisiä tosielämän pelejä.

Pakohuoneella eli escape roomilla viitataan pakopeliin, joka sijaitsee yhdessä tai useammassa suljetussa huoneessa, joista pelaajien on tarkoitus paeta ennen kuin aika loppuu. Pakopelejä voi kuitenkin rakentaa myös muualle kuin suljettuihin huoneisiin, esimerkiksi ulos tai avoimeen tilaan, kuten museonäyttelyyn.

Maailmalla pakopelit alkoivat yleistyä 2010-luvulla. Niiden esikuvina toimivat erilaiset kummitustalokävelyt, interaktiivinen teatteri, roolipelit ja aarteen etsintä. Muutaman viime vuoden aikana pelien suosio on lisääntynyt räjähdysmäisesti. Suomestakin löytyy pakopeleihin keskittyviä yrityksiä lähes jokaisesta suuremmasta kaupungista.

Kun jokin yleistyy, se etsii myös uusia muotoja kehittyäkseen. Pakopelien uutta aluevaltausta edustaa pelien käyttö oppimisessa. Suomessa Veikkaus on jopa ottanut pakohuoneen käyttöön pysyvänä henkilökunnan kouluttamisvälineenä.


Mitä pakopelikonsepti sitten voisi tarjota museoille? Millaisia ovat museopedagogiset pakopelit?

Museot ovat täynnä tarinoita. Pakopelin avulla tarina on mahdollista tuoda konkreettisena elämyksenä museovieraille; pelaajat pääsevät osaksi tarinaa. Toisin kuin muissa museoiden usein käyttämissä immersiivisissä tarinankerronnan muodoissa, pakopelissä tarinan sisälle uppoaminen on välttämätöntä. Immersiivisyys ja pedagogiset sisällöt on suunniteltu pelin rakenteisiin, eikä peliä ole mahdollista läpäistä sivuuttamalla sisältöjä.

Maailmalla erityyppiset museot ovat järjestäneet pakopelitapahtumia jo useamman vuoden ajan. Yhdysvalloissa tarinallisiin museokierroksiin erikoistunut Museum Hack on järjestänyt pelejä yhteistyössä taidemuseoiden kanssa, esimerkiksi Metropolitan museum of Art -museossa New Yorkissa ja ASU art museumissa Arizonassa.

Kuva: Lotta Räsänen
Alankomaiden kansallismuseo Rijksmuseumissa museokävijät pääsivät kesäkuun lopussa selvittämään kadonneen alkemia-kaavan arvoitusta. Niagaran Military Museum taas on rakentanut kellariinsa peräti kolme sotahistoriaa käsittelevää pakohuonetta.

Suomessakin konseptia on jo testattu. Puumalassa sijaitsevassa Sahan museossa elävöitetään historiaa pakenemalla sahatyöläisen mökistä. Satakunnan museossa taas kokeiltiin museoviikolla pakopeliä Elon merkkejä -perusnäyttelyn yhteydessä.

Hämeen linnassa ja Olavinlinnassa pelikenttänä on hyödynnetty koko linnaa jo useammassa "Pako linnasta" -tapahtumassa. Museoiden miljööt toimivatkin usein itsessään tunnelmaa lisäävinä tekijöinä, jolloin ylimääräistä rekvisiittaa ei tarvita paljoakaan. Tämä tekee spontaanimman pakopelin rakentamisesta yksinkertaisempaa.

Usko konseptin pedagogisiin mahdollisuuksiin on luja. Toukokuussa Mikkelin kaupunki sai Museovirastolta avustuksen pakohuonehankkeeseen, jonka tarkoituksena on tutustuttaa erityisesti nuoria alueen paikallishistoriaan ja kulttuuriin. Suunnitelmissa on rakentaa 1-3 erisisältöistä huonetta.


Pakopeli houkuttelee

Vaikka pakopelit kiinnostavat kaikenikäisiä, erityisen suosittuja ne ovat nuorten ja nuorten aikuisten keskuudessa. Samalla juuri nämä kohderyhmät ovat usein hankalasti museoiden tavoitettavissa koulu- ja oppilaitosvierailujen ulkopuolella. Pakopelitapahtuma tai pysyvämpi pakotyöpaja saattaisi houkutella paikalle myös heitä, jotka eivät muutoin museoissa viihdy.

Pakopelien ei tarvitse olla massiivisia rakennusprojekteja, joita voi toteuttaa vain hankerahalla. Esimerkiksi Espoon kaupunginkirjastossa konseptia on hyödynnetty kokoamalla liikkuvia pakosettejä, joita on mahdollista kuljetella paikasta toiseen ja pystyttää puolessa tunnissa. Tarina ja pelin flow koukuttavat vähemmälläkin.

Museon yleisötyössä pakopelin pelillisyyteen olisi mahdollista yhdistää draamaopastuksen opasjohtoista tarinankerrontaa tai työpajoissa käytettyjä tehtäviä. Tässä mielessä kyse on vain jatkumosta kohti yhä elämyksellisempiä oppimismenetelmiä.


Viimeinen vihje johtaa ison lukitun arkun luokse. Yhdellä pelaajista on avain, jonka hän työntää lukkoon. Arkku aukeaa. Mutta arkusta ei löydykään kadonnutta fossiilia, vaan...

Onko sinun museosi vuoro täydentää tarinaa?

Joona Koiranen
Joona Koiranen (Aares.fi) on kirjastopedagogi, joka suunnittelee pedagogisia pakohuoneita ja kouluttaa ei-kaupallisia toimijoita niiden käyttöön.
 
  

NÄKÖKULMA / 30.8.2018

  • Facebook
  • Twitter
  • Linkedin