Nykyajan kulttuuriperintö ei säily vain fyysisiä esineitä tallentamalla
Miten virtuaalimaailmaa voi tallentaa museoiden kokoelmiin? Miksi se on tärkeää?
Elämme yhä nopeammin digitalisoituvassa maailmassa. Ihmiset ovat toistensa kanssa tekemisissä digitaalisten viestimien välityksellä, mutta myös viettävät aikaansa erilaisissa virtuaalisissa maailmoissa, joita ei ole olemassa muuten kuin ykkösinä ja nollina.
Virtuaalimaailmoissa hengailu saattaa äkkiseltään ajateltuna tuntua epätodelliselta ja merkityksettömältä, mutta ajan myötä on käynyt yhä selvemmäksi, että myös virtuaalikohtaamiset ovat tärkeitä merkitysten ja merkityksellisyyden kokemusten lähteitä osallistujilleen. Peleissä ja muissa virtuaaliympäristöissä vietetty aika synnyttää yhtä lailla muistoja ja merkityksellisiä hetkiä kuin fyysisessä maailmassa koetut tapahtumat, vaikkei kanssakäyminen toisten ihmisten kanssa perustukaan kasvokkain käytyyn vuorovaikutukseen.
Syntysähköiset aineistot museoiden kokoelmatyössä
Vaikkeivat virtuaalielämämme ole perinteisessä mielessä totta, ei se kuitenkaan tarkoita, että ne olisivat vähäpätöisempiä kuin muu elämä. Ihmiset saattavat muistella virtuaalisia tapahtumia ja sattumuksia samalla lämmöllä kuin muitakin ihmiselämän sattumuksia, joten voidaan ajatella, että virtuaalitapahtumat ovat myös osa yhteistä kulttuuriperintöämme. Tähän haasteeseen ei olla kuitenkaan herätty museoissa. Onkin syytä kysyä, miten digitaalinen kulttuuriperintömme tallentuu museoiden kokoelmiin ja minkälaisia menetelmiä hyödyntäen. Miten syntysähköiset aineistot pitäisi ymmärtää museoiden kokoelmatyössä?
Suomen pelimuseo on osa Tampereen historiallisten museoiden ja museokeskus Vapriikin toimintaa. Vaikka Pelimuseon taustaorganisaatio on Suomen museokentällä suhteellisen hyvin resursoitu, nousevat kädet helposti pystyyn, kun ruvetaan puhumaan digitaalisesta kulttuuriperinnöstä ja syntysähköisistä aineistoista. sekä niiden tallentamisesta. Syksyllä 2021 museologian harjoittelunsa Suomen pelimuseossa suorittanut Matti Salonen oli kiinnostunut tallettamaan suomalaisen Grand Theft Auto 5 -roolipeliyhteisön toimintaa, mutta käytettävät menetelmät olivat alkuun kysymysmerkki.
Koska digitaalinen etnografia menetelmänä on kiinnostanut Suomen pelimuseon kokoelmatyössä jo pitkään, päätimme kokeilla siihen liittyvää lähestymistapaa verkkoyhteisön tallentamisessa. Matin kokoama ja Siiri-tietokantaan viemä aineisto sisältää ennen kaikkea kuvakaappauksia pelin sisältä, sekä pelihahmojen haastatteluita. Lisäksi tallennuserästä löytyy Matin toimittajahahmon kirjoittamia lehtiartikkeleita pdf-muodossa. Alkuperäisessä suunnitelmassa oli myös tallentaa pelin sisältä kaapattua videomateriaalia, mutta siitä luovuttiin lopulta käytettävissä olevien teknisten resurssien ja tekijänoikeuksien avointen kysymysten vuoksi.
Harjoittelun aikana pohdittiin tarkasti, voidaanko Matin ottamia kuvakaappauksia julkaista julkiseen jakeluun. Onko kuvakaappauksen ottaja sen omistaja? Kuvissa on pelihahmoja, joten täytyykö pelaajilta kysyä lupa julkaisuun? Riittääkö nimimerkin antama lupa? Onko läsnä muita eettisiä kysymyksiä? Tulimme Vapriikin kuva-arkiston tutkijoiden kanssa käytyjen keskusteluiden jälkeen siihen tulokseen, että on hyvä ilmoittaa myös kuvissa esiintyvien virtuaalihahmojen omistajille tallentavamme kuvia tietokantaan, jos vain pystymme. Siksi ilmoitimme yhteisön keskustelualustalla tallennuksen tekemisestä ja annoimme yhteisön jäsenille mahdollisuuden puuttua tallentamiseen, jos he eivät sitä hyväksyneet.
Kokoelman saavutettavuus
Oman ongelmansa tallennusprojektissa aiheutti se, että Tampereen ja Pirkanmaan paikallismuseoiden Siiri-tietokanta on suunniteltu pääasiassa vain valokuva- ja esinetallennusta varten. Muuta aineistoa, kuten pdf-tiedostoja, voidaan toki tallentaa kuvien tai esineiden liitteiksi, mutta nämä muut aineistotyypit eivät ole saavutettavia, kun liitetiedostoihin eivät pääse käsiksi muuta kuin Siiri-tunnuksen omaavat tutkijat ja muut museoammattilaiset. Tähän kysymykseen tulee toivottavasti jatkossa ratkaisu, kun Tampereen historialliset museot ottaa käyttöön Siirin arkisto-ominaisuuden, mutta toistaiseksi syntysähköisten arkistoaineistojen tallentaminen ei ole mahdollista.
Toinen ongelmakohta liittyi videotiedostojen tallentamiseen, ja niiden saavutettavuuteen. Video on tehokas keino kertoa virtuaalisista tapahtumista, etenkin kun pelaajayhteisöt monesti myös itse tallentavat toimintaansa tekemällä vaikkapa Twitch- tai YouTube-videoita. Nämä videot sopisivat monella tapaa myös museoiden käyttöön erilaisten virtuaali-ilmiön tallentamiseen, mutta nykyisin käytössä oleva Siiri-tietokanta ei taivu niiden esittelyyn, vaikka sen AV-ominaisuuksia parhaillaan kehitetäänkin.
Videot toki säilyvät ulkoisilla kovalevyillä tai vastaavissa ympäristöissä. Museotietokanta voi myös viitetietokantana kertoa, että mistä videot löytyvät, mutta saavutettavuuden suhteen on vielä paljon kehitettävää, kun viitteitä ei voi tehdä julkisiksi. Myös videoiden laajamittaiseen pitkäaikaissäilyttämiseen liittyy paljon avoimia kysymyksiä ja ongelmia, joihin ei ole toistaiseksi löytynyt ratkaisuja.
Digitaalinen kulttuuriperintö haastaa museot
Matin museologian harjoittelun aikana tehty GTA 5 -roolipeliyhteisön tallentaminen on konkretisoinut virtuaalimaailmoihin ja syntysähköiseen materiaalin liittyviä kysymyksiä. Emme enää elä digitaalisen ja fyysisen taitekohdassa, vaan olemme jo astuneet roiman askeleen digitaalisen todellisuuden, jossa syntysähköisyys on alati läsnä. Museoiden tulisi alkaa laajemmin tiedostamaan digitaalisesti syntyneen kulttuuriperinnön olemassaolo ja merkitys, sekä alkaa ratkaisemaan sen tallentamiseen liittyviä käytännön ongelmia.
Vaikka uusi tekijänoikeuslainsäädäntö tekee syntysähköisten aineistojen tallentamiseen liittyvistä lakikysymyksistä selkeämpiä, eivät valokuvien ja fyysisten esineiden tallentamiseen kehitetyt tietokannat tällä hetkellä täysin taivu syntysähköisten aineistojen tallentamiseen.